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Civilization Revolution: Walkthrough, FAQ, Tipps & Tricks – Teil 4

Auch im vierten Teil unseres Tutorials zum Spiel „Civilization Revolution“ geht es in erster Linie um die Grundlagen. Versierte Spieler werden viele meiner Ausführungen schon kennen, zum Teil werden aber auch sie vielleicht neue Erkenntnisse bekommen. Nachdem es im dritten Teil vor allem um den Stadtbau und den dafür richtigen Ort ging, werde ich auch heute einige Infos zu den einzelnen Gebäuden geben, die man in einer Stadt bauen kann.

Viele Gebäude / Häuser erklären sich von ganz alleine bzw ist deren Beschreibung im Spiel sehr einfach gehalten (z.B. Kornspeicher verdoppeln Nahrung in Ebenenregionen). Viele Gebäude aber erklären sich wiederum nicht so einfach und einige Fragen bleiben offen. Zum Beispiel ein Aquädukt…was macht das denn nun genau? Darauf will ich nun etwas tiefer eingehen.
Ich behandele die Gebäude hier nicht nach ihrer Wichtigkeit, sondern schlicht und einfach alphabethisch.

Aquädukt – (Kosten: 120 Produktion)
Der Bau eines Aquädukts erhöht das Stadtwachstum um 50%, was wiederum bedeutet, dass ihr ab dann nur noch 33% der Nahrung bennötigt, um einen weiteren Bevölkerungspunkt zu bekommen.

Bank – (Kosten: 120 Produktion)
Vervierfacht den Goldertrag einer Stadt. Jede Goldeinheit, die deine Bürger produzieren gilt nun vierfach.
Dieses Gebäude sollte natürlich nur in einer Stadt gebaut werden, die auf Goldproduktion ausgelegt ist. Viel mehr gibt es zu einer Bank schon nicht mehr zu sagen. Hier ist die Erklärung sehr eindeutig.

Bibliothek – (Kosten: 40 Produktion)
Auch die Bibliothek benötigt nicht viel Erklärung. Beim Bau wird die Produktion von „Wissenschaft“ verdoppelt. Es ist also sinnvoll die Bibliothek in allen Städten zu bauen, die auf „Wissenschaft“ ausgelegt sind.
Im späteren Spiel macht es auch durchaus Sinn dieses Gebäude in ALLEN Städten zu bauen, die KEIN Gold produzieren.

Eisenmine – (Kosten: 80 Produktion)
Die Eisenmine gehört wohl zu den meistunterschätzten Gebäuden bei Civ Rev. Durch den Bau einer Mine wird die „Produktion“ in der Stadt verfünffacht. Jeder Berg produziert nun 5 anstatt nur einen Hammer.
Die Mine bietet sich vor allem an, wenn man viele Berge in seinem Territorium hat, denn erst dann kommt der Boost wirklich zum Tragen. Mit etwas Glück und Verstand erhält man so im späten Spiel eine Stadt, die in wenigen Zügen ein Wunder produzieren kann.
Es lohnt sich durchaus nur wegen der Eisenmine schnell die „Eisenbahn“ zu erforschen. Städte, die u.U. vorher beudeutlungslos waren, können mit einer Eisenmine zu einer eurer wichtigsten Städte werden. In Zusammenarbeit mit einer Werkstatt und auch einer Fabrik ist es durchaus möglich, dass ihr in guten Städten bis zu 40 Hämmer oder mehr produziert.
Fabrik – (Kosten: 200 Produktion)
Der Bau einer Fabrik in euren Städten wird die „Produktion“ verdoppelt. Ihr erhaltet nun doppelt so viele „Hämmer“. Da die Kosten für eine Fabrik recht hoch sind, macht es anfangs Sinn die Fabrik auch nur in Städten zu bauen, die gut Produktion abwerfen. In Zusammenarbeit mit einer Eisenmine (s.o.) erhaltet ihr im späten Spiel Städte, die am Fliessband Hämmer produzieren. Hier lassen sich dann Wunder oder auch Einheiten besonders schnell bauen.

Gerichtsgebäude – (Kosten: 80 Produktion)
Das Gerichtsgebäude vergrößert das Land um eure Stadt. Somit können eure Bürger auf einer größeren Fläche produzieren. Das Gerichtsgebäude sollte vor allem in Städten mit einer hohen Population gebaut werden, um hier den Ertrag noch zu steigern. Oder in Städten, in denen gewünschte Ressourcen außerhalb des Einflußbereichs liegen.
Absolut unsinnig ist das Gerichtsgebäude in Städten, die sehr klein sind, denn diese nutzen meist nicht einmal die Standard-Quadrate vollständig aus. Ebenso unsinnig bei Städten, die nah an einer anderen Stadt liegen und wo durch ein Gerichtsgebäude Überschneidungen beider Städte entstehen würden.

Hafen – (Kosten: 100 Produktion)
Jede Ozeanregion produziert nach dem Bau des Hafen, zusätzlich zu 1 Handel, nun einen Nahrungspunkt. Dies bietet sich logischeerweise vor allem in Städten an, die am Ozean liegen und viel Wissenschaft oder Gold produzieren.

Handelsposten – (Kosten: 60 Produktion)
Generiert 2 zusätzliche „Handel“ in Wüstenregionen. Bietet sich an, wenn man viel Wüste um eine Stadt herum hat. Das Gebäude lohnt sich allerdings NICHT, wenn man nur ein Feld „Wüste“ in der näheren Umgebung besitzt.
Nützlich, wenn man in dieser Stadt Gold oder Wissenschaft produzieren will.

Kaserne – (Kosten: 40 Produktion)
Die Kaserne macht aus jeder in der Stadt produzierten Einheit automatisch einen Veteran ( +50% Angriff und Verteidigung). Sollte natürlich vor allem in Städten gebaut werden, die später Militäreinheiten produzieren. Es empfiehlt sich die Kaserne relativ früh zu bauen. Denn rein rechnerisch benötigt man so weniger Einheiten, weil die einzelne Einheit an sich stärker wird.
Beachtet werden sollte, dass man zuvor eher weniger Einheiten in dieser Stadt bauen sollte und den Fokus lieber auf den Bau der Kaserne setzen sollte. Habt ihr schon 20 Krieger gebaut und erst dann kommt die Kaserne, ist sie schon fast nutzlos. Gerade im frühen Spiel könnte eine Kaserne euch den entscheidenden Vorteil bringen.
Denkt auch daran, dass es reicht eine Veteraneneinheit zu haben, um daraus (mit anderen Einheiten) eine Armee zu formieren. Solltet ihr also die Kaserne doch zu früh gebaut haben, verheizt eure Krieger der ersten Stunde nicht. Zieht sie zurück an die Stadt mit der Kaserne und gruppiert sie mit Veteranenkriegern und schon habt ihr eine Armee, die dann komplett aus Veteranen besteht. Netter Trick, ganz nebenbei…ach so, dies gilt natürlich nicht nur für Krieger, sondern für ALLE Militäreinheiten des Spiels.

Kathedrale – (Kosten: 160 Produktion)
Die Kathedrale ist mit 2 Kultur pro Bevölkerungspunkt eine schwache Version des Tempels. Mit dem Unterschied, dass sie viel viel teurer ist. Trotzdem wird man um den Bau einiger Kathedralen nicht herum kommen, wenn man viele „Große Persönlichkeiten“ erhalten möchte. Gebaut werden sollte die Kathedrale in allen Städten mit einer großen Population, die allerdings nur wenig Produktion abwerfen.
Die Kathedrale ist wieder eines der Gebäude, das zwar teuer ist aber auch oft unterschätzt wird. Hier kann es sich durchaus lohnen frühzeitig auf den Bau einer Kathedrale zu setzen, um schnell die kulturellen Vorteile abzugreifen.

Kornkammer / Kornspeicher – (Kosten: 40 Produktion)
Jede Ebene produziert nach dem Bau einer Kornkammer 3 Nahrung, anstatt nur 1 Nahrung. Die Kornkammer bietet sich in Städten an, die wenig Wasser oder kaum gutes Grasland hat. Ihr solltet allerdings schauen, dass ihr mindestens 2 oder mehr Ebenen habt, bevor ihr eine Kornkammer baut.

Markt – (Kosten: 60 Produktion)
Der Markt verdoppelt die Goldproduktion in einer Stadt. Daher sollte der Markt logischerweise nur in Städten gebaut werden, die komplett auf Goldproduktion ausgelegt sind.

Tempel – (Kosten: 40 Produktion)
Der Tempel ermöglicht die Produktion von 1 Kultur pro Bevölkerungspunkt in der Stadt. Ein großartiges Gebäude, das ihr in nahezu jeder Stadt bauen solltet. Es ist billig und generiert durch seinen Kulturaustoss viele große Persönlichkeiten.

Universität – (Kosten: 160 Produktion)
Eine Universität vervierfacht die Wissenschaftsproduktion in eurer Stadt. Mehr Erklärung benötigt es zu der Universität nicht.

Stadtmauern – (Kosten: 100 Produktion)
Der Bau einer Stadtmauer gibt euren Einheiten in einer Stadt +100% Verteidigung. Am Beispiel eines Bogenschützen: Hatte der Bogenschütze zuvor einen Verteidigungswert von 2, so erhöht sich dieser nun auf 4.
Stadtmauern sind sehr teuer, sind aber sinnvoll für die Verteidigung eurer Stadt, wobei ich hier sagen muss, dass es Sinn macht eine Stadtmauer nur in Städten nahe eurer Feinde zu bauen.
Städten nah der Grenze zu eurer Konkurrenz werden von den KI-Gegnern besonders häufig angegriffen. Es macht anfangs daher nur Sinn die Mauer in genau diesen Städten zu bauen. Später, wenn genügend Gold oder Produktion produziert wird, dann kann man natürlich auch in anderen Städten Mauern bauen.
Ein weiterer Nebeneffekt bei Stadtmauern ist, dass sie eure Stadt vor dem Überlaufen zu einer anderen Zivilisation schützen. Dies passiert vor allem wieder bei Städten, die nah an euren Feinden sind und wenn die Feinde euch kulturell überlegen sind. Eine Stadtmauer wehrt dies sinnvoll ab.

Werkstatt – (Kosten: 60 Produktion)
Die Produktion von Hügeln wird verdreifacht. Sehr guter Boost von Produktion, wenn man Städte in hügeligen Regionen hat.

Tutorial Teil 1: Grundlagen – Erklärung der Begrifflichkeiten, Einführung
Tutorial Teil 2: Das Terrain und die Grundlagen einer Stadt
Tutorial Teil 3: Wo baue ich meine Stadt?
Tutorial Teil 4: Erklärungen zu den Gebäuden
Tutorial Teil 5: Die Wunder auf einen Blick


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2 Antworten zu „Civilization Revolution: Walkthrough, FAQ, Tipps & Tricks – Teil 4“

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